jueves, 18 de junio de 2015

Compendio de hechicería.

Compendio de hechizos.

La magia en el continente de Krater tiene unos orígenes aún desconocidos para sus moradores. Cientos de teorías disparatadas y creencias se esparcen por el mundo en un intento por convencer a su población de la naturaleza científica o divina de los hechiceros.  A lo largo de los siglos, se ha ido aprendiendo a explotar todo su potencial gracias a la gran cantidad de hechiceros que han dedicado sus vidas a su estudio. Para facilitar la comprensión de la misma a los iniciados o curiosos, se ha realizado esta pequeña guía que permitirá conocer tanto sus principios básicos como sus limitaciones.

Catalogación de las diferentes escuelas mágicas conocidas en el continente de Krater.
  1.  Escuelas elementales. 
    1. Fuego.
    2. Viento.
    3. Agua.
    4. Tierra.
    5. Plantas.
    6. Electricidad.
    7. Luz.
    8. Oscuridad.
    9. Fusiones.
  2. Escuelas Arcanas.
    1. Ilusoria. 
    2. Mental.
    3. Astral.
    4. Psíquica.
    5. Rúnica. 
  3. Escuela Invocación.  
  4. Escuela de Transmutación.
  5. Escuela Vida y Muerte.
  6. Escuela de Nigromancia. 
  7. Hechizos sin catalogar. 
Hechizos elementales. 
Los hechizos elementales se remontan al principio del mundo, antes incluso de la aparición humana en el mismo. Los hechiceros de esta rama mágica, aprenden a controlar los elementos que dan forma al mundo a su antojo y necesidad. Aunque dentro de la rama elemental se engloban todos los elementos conocidos que el mago puede llegar a aprender, cada elemento de por sí es considerado como una escuela propia, por lo que muy pocos llegan a aprender a lo largo de su vida lo suficiente como para llegar a especializarse en más de cuatro ramas. Hay quienes se concentran en aprender una serie de hechizos concretos de cada rama elemental, permitiéndoles disponer de un abanico de hechizos más variado que el de los especialistas, pero ello les impide adecuarse por completo a ninguna de las ramas por lo que sus hechizos no terminan de ser tan eficientes como debieran. Mientras que el experto sigue evolucionando y mejorando su control sobre el fuego, el otro individuo permanecería al mismo nivel que un aprendiz en cada elemento aprendido.
Cada humano tiende a tener un elemento preestablecido por su naturaleza, aunque no todos llegan siquiera a interesarse por la magia o tienen la oportunidad de aprenderla. La hechicería es algo innato en todas las razas que engloban el mundo, pero requiere de una serie de conocimientos y habilidades para conseguir aprovechar dicho poder. Los hechiceros lo saben, pero prefieren mantener la creencia de que es algo innato en su línea sanguínea, pues temen que si ofrecieran todo su conocimiento a las clases más bajas pudieran llegar a aparecer insurgentes y se desequilibrase el equilibrio de poder entre las clases sociales, perdiendo con ello los innumerables privilegios que han conseguido adquirir con el paso de los años. Volviendo al tema del elemento preestablecido. Las personas que nacen bajo un signo elemental concreto, adquieren una mayor facilidad para aprender a manejar dicho elemento. En ocasiones se ha llegado a escuchar historias de niños de pocos años manipulando con sus manos los caudales de los ríos o las lumbres de sus hogares, sin llegar a tener los conocimientos previos sobre cómo hacerlo, siendo vulgarmente conocidos por el nombre de Afines. Los hechiceros suelen acudir en busca de estos afines en cuanto tienen conocimiento de su existencia, llegando a comprarlos por elevadas sumas de dinero a sus familias y sin importar su condición social. El principal problema de estos afines, se podría decir que es la capacidad de aprendizaje de hechizos que dispone. Su afinidad elemental suele ser tan poderosa, que le impide aprender a utilizar poderes básicos en otras escuelas mágicas.  Pero al especializarse, suelen llegar a superar a los mayores maestros de dicha rama en cuestión de pocos años.
Otro detalle interesante sobre las ramas elementales, es que con la práctica adecuada y el conocimiento necesario sobre las diferentes ramas, se pueden crear elementos nuevos a los que se conocen con el sobrenombre de "fusiones". Estos elementos no cuentan con una rama propia, disponiendo una variedad de conjuros básicos muy limitados. Un ejemplo sería un aprendiz de Fuego y Tierra, que al combinar sus conocimientos, fuera capaz de lanzar un chorro de magma. Las mezclas pueden llegar a complicarse tanto como el usuario quiera, pudiendo llegar a fusionar hasta cuatro elementos diferentes. No se conoce de experimentos exitosos que hayan llegado a mezclar más de esa cantidad.

Hechizos Arcanos.
La escuela arcana es una de las más complicadas a la hora de aprender y conjurar, además de que su uso continuado repercute negativamente en la salud del propio conjurador. Se considera magia arcana, todo aquel hechizo no elemental que esté muy vinculado a la manipulación del plano astral, la mente de las personas y los objetos. Su función principal es la de manipular la realidad, cambiando el orden correcto de las cosas a favor del conjurador.
En este caso, nos entretendremos en explicar de forma breve las diferencias fundamentales entre las distintas escuelas y su utilidad real.


  1. Ilusoria. Son hechizos que se concentran en mostrar una realidad inexistente en el plano material. Pueden llegar a camuflar a su usuario, crear una réplica exacta en un lugar cercano a él o mostrar criaturas o sucesos imaginarios. Estos hechizos suelen tener varias formas de ser realizados, volviéndose más efectivos dependiendo del modelo de conjuración. Un hechicero de nivel bajo, podrá engaña a una o dos personas como mucho y consumiendo con ello una gran cantidad de energía. Pero los hechiceros de mayor nivel, son capaces de alterar la realidad de todo aquel que le mire directamente a los ojos, sin importar la cantidad de personas y por un consumo mínimo de energía. El principal inconveniente que sufren los usuarios de esta magia, es el deterioro paulatino de su visión, pues la mayoría de sus hechizos son canalizados a través de los ojos. 
  2. Mental. Aunque desde fuera pueda parecer la rama mágica más peligrosa de todas, resulta ser una de las menos útiles a la hora de enfrentarse a otro hechicero o alguien previamente protegido contra ello. Son hechizos que se concentran en la manipulación mental de las personas, alteración de los recuerdos, borrado de información y sustracción de la misma. Además de que puedes alterar por completo tanto la personalidad de una persona como su comportamiento, e incluso utilizarlo sin que se percate de ello para el beneficio del hechicero. Pero aunque las posibilidades que ofrece puedan llegar a resultar tan atractivas, cuenta con una poderosa tara. Es fácil de bloquear e identificar al hechicero causante de su uso, todo gracias a un simple hechizo protector de fácil aprendizaje. Esto sumado a  que la mayoría de los reinos ya han considerado su uso un delito penado con la muerte, ha provocado que la mayoría de hechiceros especializados en dicha materia se vean repentinamente perseguidos y acosados por las autoridades. Ello ha hecho que los usuarios de esta magia lo mantengan oculto, limitándose a utilizarlo solo en casos de extrema necesidad y con personas poco o nada relacionadas con la magia o la nobleza. Pues quienes se atreven a utilizarlo sobre ellos, corre el riesgo de encontrarse con el acceso bloqueado o una trampa mágica, que podría repercutir en daños mentales irreversibles para el usuario. 
  3. Astral. La magia Astral fue muy complicada de catalogar desde su descubrimiento. Sus hechizos se basan en trasladar la conciencia propia o de terceros a lugares lejanos. Incluso permitir al hechicero el poder localizar la localización de cualquier persona, siempre y cuanto posea alguna parte del cuerpo del buscado. (Pelo, uña, piel, sangre...) E incluso sentir los mismos sentimientos y emociones que vaya experimentado dicha persona. Es una magia que aún a día de hoy da bastante que hablar, pues es imposible de rastrear ni bloquear. Lo que preocupa mucho a las clases acaudaladas, por el hecho de que alguien pueda estar espiándoles en situaciones delicadas y luego intente chantajearles a cambio de elevadas cantidades de oro. Es una de las pocas magias Arcanas que no repercuten negativamente en su conjurador, aunque se cree que si durante el viaje astral un hechicero cortase la unión entre cuerpo y conciencia, provocaría la muerte inmediata del usuario.
  4. Psíquica. Dentro de la magia arcana, es la única rama que permite al usuario tanto defenderse como atacar. Sus hechizos se basan en la manipulación remota de la materia, ya sea mágica como física. Esto les permite tanto bloquear una espada, como desviar un conjuro con la mente. Al igual que pueden hacer volar cientos de armas a su alrededor, como lanzar por los aires a una persona con un impulso de la mano. Son los hechiceros más peligrosos y difíciles de enfrentar, llegando a ser prohibida su presencia en determinados piases por termo a su poder. No se ven afectados por hechizos de control, como de las ramas ilusorias o mentales y pueden ocultar su presencia a los astrales. Pero son especialmente vulnerables a la rama Vida y Muerte.
    Los principales inconvenientes de esta escuela, es la complejidad tan elevada de sus conjuros y el inmenso consumo energético que suponen. Pocos hechiceros consiguen llegar a especializarse en esta escuela, y muchos menos llegan a tener la resistencia necesaria como para soportar un uso continuado de su poder. Estos hechiceros suelen tener una vida corta, pues el uso de los hechizos más avanzados van consumiendo la vitalidad del hechicero y su cordura. Hay varias teorías que certifican que la cantidad de poder manipulado por la mente de estos magos, provoca la muerte cerebral cuando sobrepasan sus límites.
  5. Rúnica. Este es una de las ramas mágicas más complicadas de aprender, pero que mayor variedad de utilidades proporciona. Los aprendices, pasan años de sus vidas aprendiendo y comprendiendo el significado de las diferentes runas existentes y a cómo combinarlas para la obtención de distintos efectos. Se desconoce el origen de las runas, pues su conocimiento se fue transmitiendo de boca en boca a lo largo de los siglos en una de las tierras más apartadas del norte. En un pueblo norteño que fue descubierto siglos atrás por un grupo de exploradores perdidos. Estas runas permiten hechizar lugares u objetos, para que actúen de una forma concreta o realicen labores de manera autónoma. Un carromato hechizado con runas, podría soportar el peso de cinco elefantes sin que quien tirase del carro se percatase siquiera del peso. O podría hacer que se desplazara por su cuenta, sin necesidad del empuje de ningún animal. El principal problema de las runas a parte del elevado coste energético, es la dificultad de hacer un encantamiento con runas efectivo. Podemos aprender a mover el carromato, pero si no aprendemos a cómo detenerlo o regular su velocidad, este irá aumentando su velocidad poco a poco hasta acabar destrozándose al colisionar con cualquier roca del camino, o empotrándose contra una casa ajena.
Invocación.
Todo hechicero perteneciente a la nobleza tiene conocimientos de invocación básicos, unos conocimientos que utilizan sólo y únicamente en un ritual espiritual que se cree marcará el futuro del mago. Previamente al inicio del ritual, cuatro grandes magos blindan la zona con poderosos hechizos, pues una de las taras principales del conjuro es el hecho de que trae bestias y seres de lugares y planos aleatorios. Pudiendo caer la posibilidad de llegar a convocar tanto a un pequeño mamífero indefenso, como a un poderoso demonio. Por temor a lo que pudiera traer consigo el conjuro, se crea un cerco protector, una trampa de sueño y se prepara un hechizo paralizante por si el sueño no llegase a afectarle. Cuando la criatura ha sido traída, saltan todos los encantamientos y queda sumido en un profundo sueño, momento en el cual el ultimo mago toma una gota de sangre del invocador y la deja caer sobre la frente del animal tras formular un complejo conjuro de control. Tras esto, tanto el mago como la bestia quedan vinculados de por vida. Si cualquiera de los dos falleciera, el contrato se rompería y la invocación volvería de nuevo a su plano original al instante.
Aunque el resto de hechizos de invocación se basan en este mismo principio, existen cientos de variantes que aumentan la complicación del conjuro y alterando su principal cometido. Hay quienes están empezando a experimentar con dichos hechizos para lograr encontrar el método de transporte definitivo por medio de la construcción de portales que conecten diferentes localizaciones. Pero de momento, no se ha conseguido ningún avance en esta materia.

Transmutación.
La transmutación es una de las ramas mágicas más intrigantes, pues permite al conjurador el poder transformarse o transformar a quien quiera en cualquier criatura. También permite manipular la materia orgánica para transportarla a gran velocidad en largas o cortas distancias. Un hechicero puede escoger transformarse en un gran lobo para aprovecharse de su velocidad y resistencia en carrera, asumiendo los consecuentes riesgos de asumir dicha forma. O puede transformarse en una voluta de humo oscuro para desplazarse por el aire a una mayor velocidad y sin riesgo alguno para su vida durante el trayecto. La mayoría de los magos han aprendido a dominar esta rama mágica, pues la cantidad de hechizos que dispone resultan muy limitados y simples de comprender. La única pega que se le podría atribuir a estos conjuros, es el hecho de no poder transformarse en nada de mayor o menor masa que la suya propia.

Vida y Muerte.
Esta rama se centra en la energía, la salud y la fuerza de las personas. Se considera que los hechiceros de esta rama disponen en su poder un arma de doble filo, que puede beneficiar tanto como perjudicar. Un mago especializado en esta escuela, está capacitado para renovar tanto sus fuerzas como las de un tercero. Puede sanar heridas, curar enfermedades, insuflar fuerzas y mejorar el estado de salud en general. Pero a la par, puede hacer todo lo contrario a lo antes mencionado. Siglos atrás estos hechiceros fueron perseguidos y ejecutados por una orden de hechiceros que se hacían llamar los protectores de la diosa. Quienes defendían que el poder de controlar la vida y la muerte no podía pertenecer a ningún ser mortal. Esta orden fue subvencionada por diferentes reinos durante los años que duró la purga. En la actualidad no existen demasiados hechiceros especializados en esta materia, los cuales viven bajo una estricta vigilancia de la orden y bajo la prohibición de tomar ningún aprendiz. Todos los escritos y conocimientos relacionados con la rama han sido quemados o permanecen ocultos bajo llave en diferentes localizaciones del continente. Se cree que los Teissandier lograron salvar la mayor parte de los textos relacionados con la materia.

Nigromancia.
La nigromancia consiste en atrapar el alma de los difuntos en su cuerpo físico, reanimándolo manteniéndolo en un estado perpetuo entre la vida y la muerte. Es una práctica considerada como sacrílega en amplitud de lugares. Aunque hay pequeños reinos al norte en que llega a ser considerada parte de su religión, e incluso se considera un honor el hecho de ser renacido cuando el reino se encuentra en peligro. No existe una variedad de hechizos demasiado grande, pues el poder de un nigromante se valora no por la cantidad de conjuros conocidos, si no por la habilidad de este para mantener en pié a la mayor cantidad de soldados posibles. Los aprendices apenas llegan a manejarse levantando un simple esqueleto, mientras que los grandes expertos son capaces de alzar hasta un centenar.
No se ha rascado mucho en el estudio de esta materia, aunque hay quienes experimentan para ligar sus almas a objetos materiales sin demasiados resultados.

Hechizos sin catalogar.

Todavía existen cientos de hechizos que no han sido posibles de catalogar ni estudiar detenidamente. Estos hechizos permanecen en la mayoría de los casos en el anonimato, dado que sus creadores han preferido mantener su existencia en secreto.

© Vela Ruiz David, 2015

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